MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
PENGANTAR MULTIMEDIA
DEFINISI MULTIMEDIA
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda
untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi
dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi
dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,
2002)
4. Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,
2001)
5. Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan
rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi computer mutlimedia
dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok
kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers
Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association).
Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway,
dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan
video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry
Association:
¨ Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video
card
• 1x CD-ROM drive using no more
than 40% of CPU to read, with < 1
second seek time
• Sound card outputting 22 kHz,
8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-
bit sound
• Windows 3.0 with Multimedia
Extensions.
¨ Pada tahun 1993:
Ø 25 MHz 486SX CPU
Ø 4 MB RAM
Ø 160 MB hard disk
Ø 16-bit color, 640×480 VGA video
card
Ø 2X CD-ROM drive using no more than 40% of
CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
Ø Sound card outputting 44 kHz, 16-bit
sound
Ø Windows 3.0 with Multimedia Extensions,
or Windows 3.1
¨ Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show
352×240 at 30 frames per second, 15-
bit color
• MPEG-1 hardware or software
video playback
• 4x CD-ROM drive using no more
than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time
• Sound card outputting 44 kHz,
16-bit sound
• Windows 3.11
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang
efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan
dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi,
teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan
internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan
interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat
20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat
30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat
50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat
30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah
tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja.
Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet,
kemudian barang dating dengan sendirinya.
3. Mengubah cara
bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara
memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet
dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca
koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari
software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara
belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online,
menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia
juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
1. Perception Medium
• Perception
media membantu manusia untuk merasakan Lingkungannya
Aspek
pada perception medium :
i.
Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam
presentasi secara nyata
- Kertas, layar
-
Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai
yang terkandung dalam presentasi
-
Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
- Predefined
symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
-
Ruang (space)
-
Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time dependent , continuous media
(video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
• Representation media
ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
• “Bagaimana
informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk
merepresentasikan informasi.
Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN
videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding
Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO)
atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL,
SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input
dan output informasi
• “ Melalui edia apa informasi disajikan oleh
komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
Output : kertas, layar, speaker
Input :
keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa
data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada
komponen komputer)
• “Dimanakah
informasi akan disimpan?” microfilm, floppy disk, hard
disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang
memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media
penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan
ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel
(coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa
informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana
informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct
transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission
media), web yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more
than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem
multimedia ?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem
multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media
diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis
media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut
sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut
rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat
melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh
system programmer/ user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem
Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal
storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse,
scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung
melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah
adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh:
video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka
akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum
siap.
DATA STREAM
Dalam sistem multimedia
terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran
informasi.
KATEGORI
MULTIMEDIA
KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
¢ Multimedia presentations
Multimedia games and simulations
Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi
menjadi :
1. Teks
Menurut Sutopo (2003:
8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan
teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens
dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut
Hofstetter (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf)
adalah kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena
teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan
menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
2. Image
Menurut Sutopo (2003 :
9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat
baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Menurut Sutopo (2002:
2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar
secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4. Audio
Menurut Sutopo (2003 :
13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan
dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound
effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi
multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file
audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling
rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav)
merupakan standar untuk Windows PC.
5. Video
Menurut Suyanto (2003:
279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian
informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri
dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video,
informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga
terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002:
220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan
mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program
melakukan perintah tertentu.
Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah
:
Ø Internet
Multimedia di internet siaran
langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja
sesuatu dan melihat video.
Ø Presentasi
Multimedia memungkinkan
seorang presenter beralih dari overhead projector yang
menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi
untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
Ø Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai
informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai
produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan
informasi yang tercetak.
Ø Tutorial
Multimedia dengan cepat
telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan
menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk
mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
Ø Online Reference
CD-ROM berbasiskan
multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur
tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah
digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
Ø Publikasi
Berbagai buku, majalah
dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan
memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu
manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan
untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta
elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia
dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu
informasi.
2. Penggunaan
multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta
eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi
multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia
akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan,
pendengaran, aksi maupun suara.
Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat
menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia
harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah
sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang
dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem
multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis
Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud,
tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap
ini.
4. Merancang
Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk
merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang
akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya
dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam
mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia
7. Merancang
Grafik
Dalam merancang grafik,
analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini,
komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan
menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan
langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem
multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu
beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem
digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk
diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan
apakah ada revisi atau modifikasi.
KOMPONEN MULTIMEDIA
Multimedia Building Blocks
Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
- Graphics
a. Komponen grafis
merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia → “a picture is
worth a thousand words”
b. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
1. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
2. Chart → untuk ilustrasi
dan meringkas data-data numerik
3. Warna, bakground dan
icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
4. Integrasi dari text,
photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
5. Menunjukkan image dan
budaya perusahaan
6. Simulasi dari lingkungan yang ada
7. Menjelaskan proses
8. Menjelaskan struktur
organisasi
9. Ilustrasi dari lokasi
c. Jenis-jenis graphics :
1. Backgrounds
2. Photos
3. Grafik 3-dimensi
4. Charts (graphs)
5. Flow chart
6. Organizational charts
7. Buttons
Alur manipulasi graphics dalam
pengembangan aplikasi multimedia
Backgrounds
• Merupakan tema dari
aplikasi yang dibuat
• Juga menunjukkan
kompleksitas produksi khususnya dalam penggunaan grafik 3-dimensi .
• Pemilihan disain
background bergantung pada :
– Tema aplikasi
– Kapasitas resolusi warna
proyektor atau monito yang digunakan untuk menampilkan aplikasi
– Kapasitas media
penyimpan yang digunakan dalam distribusi
– Jumlah text yang akan
ditempatkan di depan background, contoh :
ü Jika banyak text yang harus ditampilkan →
background harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
ü Jika aplikasi akan ditampilkan di
internet, maka semakin banyak graphics akan memperlambat waktu download
Parameter dalam
pemilihan gambar digital
a. Bit / color resolution
b. Device / output
resolution
c. Screen resolution
d. Image
resolution
Bit / color resolution
• Merupakan ukuran jumlah
bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat
ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
• Ukuran yang ada :
– 1 bit (1 color, 1
black)
– 2
bit (4 colors)
– 4
bit (16 colors)
– 8
bit (256 colors)
– 16 bit (65.536 colors)
→ hi-color
– 24 bit (16.7 million
colors) → true color
• Device /output
resolution
o Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi)
yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau
video proyektor
o Contoh : 300-dpi (dots per inch)
printer is one that is capable of printing 300 distinct dots in
a line 1 inch long. This means it can print 90,000 dots per square inch.
o Resolusi
monitor biasanya 72 dpi
Screen Resolution
• Menunjukkan jumlah dpi
dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu-abu atau
separasi warna
• Resolusi layar diukur
dalam satuan lines per inch (lpi)
Image resolution
• Menunjukkan jumlah
informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc
(ppi)
• Semakin tinggi resolusi
gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama
di-print
• Contoh ukuran : 640 x
480, 800 x 600, 1024 x 768
Format file
• Pada umumnya format file
ditentukan oleh pengembang software. Misalnya Apple macintosh menggunakan
format PICT sebagai format standar
• Pengelompokan format
gambar :
– Bitmaps
• Adalah gambar yang
disimpan sebagai sekumpulan pixel yang bersesuaian dengan grid dari titik-titik
pada layar monitor
– Vector image
§ Adalah gambar yang terimpan sebagai
persamaan matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan
bentuk-bentuk lain
§ Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa
menurunkan kualita gambar; ukuran file lebih kecil dibandingkan dengan bitmaps
- Text
a. Pada
awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan
untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka
b. Teks merupakan alat
komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
c. Dengan perkembangan
teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara
yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan
mengekspresikan perasaan
d. Teks dapat dirancang
dengan menggunakan :
a. Word Processor (WP)
Ø Teks dibuat menggunakan WP kemudian di
import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau
Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
b. Authoring Software (AS)
Ø Teks dibuat menggunakan fasilitas text
editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director
e. Hal-hal yang harus
diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
1. Pahami
kegunaan aplikasi yang dibuat
2. Jumlah teks yang
digunakan
3. Jenis / type font yang
dipakai
4. Ukuran
dan warna font
f. Bedakan penggunaan teks
untuk :
a. Individual user
Untuk aplikasi
multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan komputer → gunakan extensive
text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
b. Group presentations
Gunakan teks seminimal
mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai
panduan saja Batasi penggunaan teks hanya pada bullet
text atau paragraf pendek Ukuran
font minimal 24 points
Format Text
• Format teks dapat dibagi
menjadi 2 bentuk :
a. Bullet text
ü Berisi teks pendek;
diawal dengan simbol-simbol tertentu
ü Digunakan untuk
menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
ü Contoh simbol yang digunakan : , ,
1, a, dll
b. Paragraf text
ü Merupakan sekumpulan teks; biasanya
terdiri lebih dari 1 kalimat
ü Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu :
left-aligned, right-aligned, centered, justified
Font type
a. Bitmap fonts
– Tersimpan sebagai
karakter tunggal, yang terdiri dari kumpulan titik-titik yang nampak di layar
ketika diperlukan
– Apabila ukuran font
tidak terinstall di komputer maka font akan disesuaikan ukurannya secara
matematis sehingga hasilnya kurang bagus
b. Outline
fonts (truetype fonts dan multiple master)
– Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek
yang terbentuk setiap kali digunakan
– Selalu kelihatan halus
dan bentuknya rata berapapun ukurannya
- Video
a. Suara dan video memegang
peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia
b. Sound merupakan dimensi aural
yang menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi
c. Video telah
diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video
(televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif masih baru; sedangkan
digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi.
d. Orang akan lebih
tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk
video
e. Video dibedakan dalam
dua format, yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b. Digital : MOV, MPG, AVI,
ASF, dll
f. Proses mengubah dari
analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses
capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame
grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal
analog menjadi sinyal digital.
g. Semakin lama durasi
video analog → semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk
menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video
dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full
screen – full motion memerlukan 300 Mb
h. Video digital mengalami
kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya
- Sound
Namun para praktisi lebih menyebut Sound Sistem untuk seperangkat peralatan
reproduksi suara yang meliputi microphone, kaset/tape recorder - player, mixer
(pencampur suara), amplifier, speaker monitor
Seperti disebutkan di atas, sound system terdiri atas beberapa komponen
yang dirangkai terpadu untuk dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan berkaitan
dengan suara/bunyi (auditif). Suatu sound system berkualitas harus mampu
mereproduksi frekuensi audio dari 20 Hz sampai 20.000 Hz. Oleh karenanya semua
komponen sound system atau Sewa Lighting & Sewa Alat Musik (microphone, kaset/tape
recorder - player, mixer, amplifier, speaker monitor) harus mampu merespon
seluruh bidang frekuensi audio seperti disebut di atas.
Selain untuk kesenangan semata, perangkat sound system digunakan untuk
tujuan-tujuan komersil seperti stasiun radio, stasiun tv, public address dan
masih banyak lagi
Dilihat dari penggunaannya, sound system terbagi atas dua kategori
masing-masing untuk penggunaan di dalam (indoor) dan untuk penggunaan di luar
(outdoor). Dan sudah barang tentu tuntutannya berbeda untuk setiap kategori.
Untuk penggunaan indoor misalnya, power amplifier cukup 50 watt saja sedangkan
untuk penggunaan outdoor diperlukan power amplifier sekitar 1 - 5 kw yang biasa
diberikan oleh Sewa Lighting & Sewa Alat Musik .
Untuk penggunaan indoor 5 buah microphone sudah memadai tetapi untuk
penggunaan outdoor sekitar 10 - 20 buah microphone. Mengapa untuk outdoorr
begitu banyak? Sebagai contoh, untuk drum saja dibutuhlan minimal 5 buah
microphone, belum untuk instrumen lainnya. Pencampur suara (mixer) untuk indoor
8 trak sudah memadai tetapi untuk outdoor minimal 24 trak.Tuntutan di atas tentu
saja tidak mutlak namun bila kita bicara kualitas maka tuntutan tadi harus
dipandang sebagai tuntutan profesionalitas, sebab pekerjaan amatiran tidak laku
dalam dunia bisnis.
- Animasi
a. Sebuah simulasi gerakan yang dibuat dengan menampilkan
serangkaian gambar, atau bingkai. Kartun di televisi adalah salah satu contoh
animasi.
b. Apa itu Animasi?
50 tahun yang lalu Walt Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse.
Hari ini proses yang digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah.
Bahkan, terus berubah.
50 tahun yang lalu Walt Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse.
Hari ini proses yang digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah.
Bahkan, terus berubah.
c. Definisi
Kata "animasi" adalah bentuk "bernyawa," yang berarti untuk membawa ke kehidupan.
Animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar
Kata "animasi" adalah bentuk "bernyawa," yang berarti untuk membawa ke kehidupan.
Animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar
Ada empat jenis animasi
1. Bingkai
Animasi
Membuat objek dengan menampilkan serangkaian gambar predrawn, yang disebut
frame, di mana objek yang tampil di lokasi yang berbeda di layar Dalam film,
serangkaian frame bergerak melalui film proyektor sekitar 24 fps. Mengapa 24
fps? karena itu adalah mbang batas bawah yang Anda akan melihat flicker atau
jerkiness pada layar
2. Animasi
vektor
Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah, panjang sebuah. Vektor
animasi membuat memindahkan objek dengan memvariasikan tiga parameter untuk
segmen garis yang mendefinisikan objek Perangkat Lunak: macromedia flash.
3. Komputasi Animasi
Anda memindahkan objek di layar hanya dengan
memvariasikan x mereka (posisi horisontal) dan y (posisi vertikal) koordinat.
4. Morphing
Morphing berarti untuk transisi satu bentuk ke yang
lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
sebagai bentuk pertama mengubah dirinya ke dalam bentuk lainnya Perangkat
Lunak: Avid Elastic Reality, WinImages Sabuk Hitam itu, Gryphon Software Morph,
Perangkat Lunak Manusia Squizz, MorphWizard, Unlead yang MorphStudio
Bagaimana Memulai
Belajar Desain Grafis
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar)
terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk
memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto,
tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi
beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan)
yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet,
periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain
untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD,
CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo),
EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup
desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk,
Pemaketan dan sejenisnya.
Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa
kategori maka sarana untuk mengolah
pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan
pembuatan karya.
a. Aplikasi Pengolah
Tata Letak (Layout)
Program ini sering
digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain
yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang
diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam
kelompok ini adalah:
F Adobe FrameMaker
F Adobe In Design
F Adobe PageMaker
F Corel Ventura
F Microsoft Publisher
F Quark Xpress
b. Aplikasi Pengolah
Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat
gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
F Adobe Illustrator
F Beneba Canvas
F CorelDraw
F Macromedia Freehand
F Metacreations Expression
F Micrografx Designer
c. Aplikasi Pengolah
Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam
progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto
terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga
mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek
yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program
pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
F Adobe Photoshop
F Corel Photo Paint
F Macromedia Xres
F Metacreations Painter
F Metacreations Live Picture
F Micrografx Picture Publisher
F Microsoft Photo Editor
F QFX
F Wright Image
d. Aplikasi Pengolah
Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks
terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian
efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan
lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam
kategori ini adalah:
F Adobe After Effect
F Power Director
F Show Biz DVD
F Ulead Video Studio
F Element Premier
F Easy Media Creator
F Pinnacle Studio Plus
F WinDVD Creater
F Nero Ultra Edition
e. Aplikasi Pengolah
Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat
sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun
yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut
dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan
sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
F Macromedia
F Macromedia
Authorware
F Macromedia
Director
F Macromedia
Flash
F Multimedia
Builder
F Ezedia
F Hyper
Studio
F Ovation
Studio Pro
F Macromedia
Director
F Macromedia
Flash
F Multimedia
Builder
F Ezedia
F Hyper
Studio
F Ovation
Studio Pro
Virtual Reality
Secara sederhana, virtual reality adalah
pemunculan gambar-gambar tiga dimensiyang dibangkitkan komputer, yang terlihat
nyata dengan bantuan sejumlah peralatantertentu. Teknologi ini, yang dapat
diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai"virtual reality"
[kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtualenvironment"
[lingkungan maya]. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakanperangkat yang
dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikanorang yang
merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yangdialaminya adalah
nyata.
Sejak beberapa tahun lalu, kata "immersive''
[tenggelam] telah mulai digunakan di depan istilah "virtual reality"
[kenyataan maya], yang mencerminkan keadaan bahwa mereka yang menyaksikan
kenyataan maya benar-benar tenggelam dalam apa yang sedang mereka alami.
Penjelasan dari sistem dunia maya ini didasarkan pada panca indra manusia.
Misalnya, ketika pengguna sistem dunia maya memakai sarung tangan khusus,
perangkat di dalam sarung tangan tersebut mengalirkan sinyal-sinyal ke
ujung-ujung jari. Ketika sinyal-sinyal ini diteruskan ke dan ditafsirkan oleh
otak, penggunatersebut merasakan bahwa dirinya sedang menyentuh kain sutra atau
vas bunga yang penuh hiasan, lengkap dengan seluruh pernak pernik pada
permukaannya, meskipunbenda semacam itu pada kenyataannya tidak ada di sekitarnya.
Salah satu penerapan terpenting dari dunia
maya adalah di bidang kedokteran. Universitas Michigan telah mengembangkan
suatu teknologi untuk melatih para pembantu dokter, khususnya para karyawan di
ruang gawat darurat untuk melatih ketrampilan mereka di sebuah laboratorium
dunia maya. Di sini, gambaran lingkungan sekitar diciptakan dengan memunculkan
rincian seluk beluk sebuah ruangoperasi pada lantai, dinding, dan langit-langit
dari sebuah ruangan.
3. Penemuan terbesar abad ini
Dalam edisi 11 Maret 2002, majalah Time menerbitkan sebuah tulisan berjudul
"The Body Electric" [Listrik Tubuh], yang menyingkap
perkembangan ilmiah penting. Artikel itu melaporkan, sejumlah ilmuwan
menyatukan chip komputer dengan sistemsaraf sejumlah pasien untuk memperbaiki kerusakan
tetap pada indra mereka. Dengan sistem baru yang mereka kembangkan, para
peneliti di Amerika Serikat, Eropa dan Jepang bertujuan memberikan alat
penglihatan pada penderita kebutaandan membantu sang pasien pulih kembali.
Mereka telah mencapai separuh keberhasilan dengan sistem baru ini dengan
mencangkokkan elektroda-elektroda di daerah terkait pada tubuh pasien, dan chip
silikon digunakan untuk menghubungkan tangan dan kaki tiruan dengan jaringan
hidup.
Akibat kecelakaan, seorang pasien asal
Denmark bernama Brian Holgersen mengalami kelumpuhan dari leher ke bawah. Ia
hanya dapat melakukan gerakansangat terbatas pada kedua pundaknya, lengan kiri
dan tangan kiri. Sebagaimana diketahui, kelumpuhan semacam ini disebabkan oleh
kerusakan saraf tulang belakang pada leher dan punggung. Saraf-sarafnya
mengalami kerusakan atau penyumbatan, sehingga menghentikan lalu lintas saraf
antara otak dan otot, dan memutuskan komunikasi antara saraf-saraf yang
meneruskan sinyal-sinyal yang mengalir bolak balik dari tubuh ke otak.
Terhadap pasien ini, yang akan dilakukan
adalah memulihkan bagian yang rusak pada saraf tulang belakang dengan
pencangkokkan perangkat khusus, sehingga memungkinkan sinyal-sinyal dari otak
mengembalikan sedikit kemampuan gerak pada lengan dan kaki. Mereka menggunakan
sebuah sistem yang dirancang untuk mengembalikan kemampuan gerak dasar tangan
kiri, seperti menggenggam, memegang, dan melepaskan benda-benda. Dalam sebuah
operasi, delapan elektroda lentur seukuran uang logam ditanam ke dalam otot-otot
yang berperan dalam gerakan tersebut, yakni pada lengan kiri bagian atas,
lengan bawah dan bahu pasien. Kemudian, kabel sangat halus menghubungkan
elektroda-elektroda ini dengan sebuah stimulator [alat
pembangkit rangsangan], semacam pacemaker [alat pembangkit dan
pengatur timbulnya rangsangan] untuk sistem saraf yang ditanam pada dadanya.
Alat pembangkit rangsangan ini kemudian dihubungkan dengan sebuah perangkat
pengindra posisi yang direkatkan pada bahu kanan Holgersen, di mana ia
masih dapat mengendalikan geraknya hingga batas tertentu.
Kini, ketika sang pasien ingin mengambil
gelas, ia menggerakkan bahu kanannya ke
atas. Gerakan ini mengirimkan sebuah sinyal listrik dari perangkat
pengindra posisi, yang terpasang di bawah bajunya, ke alat pembangkit rangsangan
di dalam dadanya, yang lalu memperkuat sinyal tersebut dan meneruskannya ke
otot-otot terkait pada lengan dan tangannya. Sebagai tanggapan, otot-otot ini
menegang, dan tangan kirinya pun menutup. Ketika ia hendak melepaskan gelas
tersebut, ia menggerakkan bahu kanannya ke bawah, sehingga tangan kirinya
membuka. Universitas Louvain di Brussels menggunakan penerapan teknologi serupa
terkait dengan penglihatan. Sel-sel batang dan kerucut seorang pasien mengalami
kerusakan, sehingga menyebabkan retina menjadi tidak peka terhadap cahaya.
Akibatnya, ia menjadi buta. Sebuah elektroda yang ditanam di sekeliling saraf
matanya membantunya mendapatkan kembali sebagian kemampuan melihatnya.
Dalam kasus pasien ini, elektroda tersebut
dihubungkan dengan alat pembangkit
rangsangan yang ditempatkan di dalam sebuah rongga di dalam tempurung
kepalanya. Sebuah kamera video, yang terpasang pada topi, meneruskan gambar
yang diterimanya ke alat pembangkit rangsangan dalam bentuk sinyal-sinyal
radio, tanpa melewati sel-sel batang dan kerucut yang rusak, dan mengirimkan
sinyal-sinyal listrik langsung menuju ke saraf mata. Korteks visual pada otak
menggabungkan kembali sinyal-sinyal ini untuk membentuk sebuah gambar. Apa yang
dialami pasien dapat disamakan dengan melihat sebuah tiruan kecil papan iklan
di gelanggang olah raga.
Meskipun demikian mutu yang didapatkan
sudah cukup untuk membuktikan bahwa
sistem ini dapat diterapkan. Sistem ini disebut "Microsystem-based
Visual Prosthesis" [Organ Penglihatan Buatan Berdasarkan Sistem
Mikro], sebuah perangkat yang ditanam untuk selamanya di dalam kepala pasien.
Namun untuk menjadikan semuanya berfungsi, sang pasien harus pergi ke ruangan
yang dirancang khusus di Universitas Louvain dan memakai
sesuatu yang menyerupai topi renang yang rusak. Topi renang ini terbuat
dari plastik dengan kamera video biasa yang dipasang di bagian depannya.
Semakin besar ukuran pixel yang digunakan untuk membentuk sebuah
gambar pada layar, maka semakinbesar jumlah rangsangan listriknya. Oleh
karenanya, semakin baik pula mutu resolusi gambarnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar