Selasa, 18 Desember 2012

Multimedia dan Virtual Reality


MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY

PENGANTAR MULTIMEDIA

DEFINISI MULTIMEDIA
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video


Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1.     Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.     Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3.     Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.  Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4.     Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5.     Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi computer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.

Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.

Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:

¨  Pada tahun 1990:
•       16 MHz 386SX CPU 
•       2MB RAM 
•       30MB hard disk 
•       256-color, 640 x 480 VGA video card 
•       1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1
second seek time 
•       Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-
bit sound 
•       Windows 3.0 with Multimedia Extensions.

¨  Pada tahun 1993:
Ø  25 MHz 486SX CPU 
Ø  4 MB RAM 
Ø  160 MB hard disk 
Ø  16-bit color, 640×480 VGA video card 
Ø  2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time 
Ø  Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound 
Ø  Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1

¨  Pada tahun 1996:
•       75 MHz Pentium CPU 
•       8 MB RAM 
•       540 MB hard disk 
•       Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-
bit color 
•       MPEG-1 hardware or software video playback 
•       4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek time 
•       Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound 
•       Windows 3.11 
MENGAPA MULTIMEDIA?

Multimedia dapat digunakan dalam:
1.     Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2.     Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3.     Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1.     Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2.     Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3.     Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4.     Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.

Multimedia mampu:
1.     Mengubah mengubah tempat kerja.  Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. 
Contoh software yang     mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2.     Mengubah cara belanja.  Homeshopping/teleshopping dapat  dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang dating dengan sendirinya.
3.     Mengubah cara bisnis.  Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.     Mengubah cara memperoleh informasi.  Orang-orang mulai  menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi.   Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5.     Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6.     Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

1.     Perception Medium
•     Perception media membantu manusia untuk merasakan Lingkungannya
         Aspek pada perception medium :
         i.    Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata
                -     Kertas, layar
-     Slide show, power point
ii.   Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
      -     Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
      -     Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
      -     Ruang (space)
      -     Waktu (time) :
                                                         time independent, discreet (text, grafis)
                                                         time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)

2.     Representation Medium
•     Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
      •     “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi.
             Contoh :
-     Text : ASCII dan EBCDIC
-     Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
-     Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit
-     Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
-     Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)

3.     Presentation Medium
•     Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
•     “  Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
      Output   : kertas, layar, speaker
      Input       : keyboard, mouse, kamera, microphone

4.   Storage Medium
      •     Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
      •     “Dimanakah informasi akan disimpan?” 􀃆 microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard



5.   Transmission Medium
•     Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
•     “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” 􀃆 melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

6.   Information Exchange Medium
      •     Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
      •     “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” 􀃆 direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum

SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].

Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia ?

1.     Kombinasi Media
      Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.

2.   Independence
      Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.

3.   Computer-supported Integration
      Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

      1.   Sistem Multimedia Stand Alone
             Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2.  Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
     Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing system dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

DATA STREAM

Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi.

Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image002.gif


                                                                 




Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image003.gif 



















KATEGORI MULTIMEDIA
Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image004.gif


















KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image006.gifDescription: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image008.gif¢ Multimedia presentations



Description: On-line
Description: Recorded





Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image012.gifMultimedia games and simulations






Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
1.     Teks
      Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang  efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

2.   Image
      Menurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3.   Animasi
      Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4.   Audio
      Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih  memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5.   Video
      Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.


6.   Interactive Link
      Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Penerapan Teknologi Multimedia
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :

Ø Internet
      Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.

Ø Presentasi
      Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.

Ø Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.

Ø Tutorial
      Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.

Ø Online Reference
      CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.

Ø Publikasi
      Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.

Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1.        Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.        Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.        Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
1.   Mendefinisikan Masalah
      Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.
2.   Studi Kelayakan
      Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
3.     Analisis Kebutuhan Sistem
      Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.          
4.     Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5.     Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
6.     Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia
7.     Merancang Grafik
      Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8.   Memproduksi Sistem
      Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9.   Mengetes Sistem
      Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
      Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
      Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image014.gif






























KOMPONEN MULTIMEDIA

Multimedia Building Blocks
Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
  1. Graphics
a.     Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia → “a picture is worth a thousand words”
b.     Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
1.       Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
2.       Chart → untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
3.       Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
4.       Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
5.       Menunjukkan image dan budaya perusahaan
6.       Simulasi dari lingkungan yang ada
7.       Menjelaskan proses
8.       Menjelaskan struktur organisasi
9.       Ilustrasi dari lokasi
c.     Jenis-jenis graphics :
1.     Backgrounds
2.     Photos
3.     Grafik 3-dimensi
4.     Charts (graphs)
5.     Flow chart
6.     Organizational charts
7.     Buttons










Alur manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi multimedia

Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image016.jpg




















Backgrounds
•     Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat
•     Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam penggunaan grafik 3-dimensi .
•     Pemilihan disain background bergantung pada :
–     Tema aplikasi
–     Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang digunakan untuk menampilkan aplikasi
–     Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
–     Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background, contoh :
ü  Jika banyak text yang harus ditampilkan → background harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
ü  Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin banyak graphics akan memperlambat waktu download

Parameter dalam pemilihan gambar digital
a.     Bit / color resolution
b.     Device / output resolution
c.     Screen resolution
d.     Image resolution  

Bit / color resolution
•     Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
•     Ukuran yang ada :
–     1 bit (1 color, 1 black)
–     2 bit (4 colors)
–     4 bit (16 colors)
–     8 bit (256 colors)
–     16 bit (65.536 colors) → hi-color
–     24 bit (16.7 million colors) → true color
•      Device /output resolution
o   Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor
o   Contoh : 300-dpi (dots per inch) printer is one that is capable of printing 300 distinct dots in a line 1 inch long. This means it can print 90,000 dots per square inch.
o   Resolusi monitor biasanya 72 dpi

Screen Resolution
•     Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu-abu atau separasi warna
•     Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)

Image resolution
•     Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
•     Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print
•     Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

Format file
•     Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang software. Misalnya Apple macintosh menggunakan format PICT sebagai format standar
•     Pengelompokan format gambar :
–     Bitmaps
•       Adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang bersesuaian dengan grid dari titik-titik pada layar monitor
Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image019.jpg
Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image020.jpg



































–     Vector image
§  Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain
§  Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa menurunkan kualita gambar; ukuran file lebih kecil dibandingkan dengan bitmaps

  1. Text
a.     Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka
b.     Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
c.     Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
d.     Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
a.     Word Processor (WP)
Ø  Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
b.     Authoring Software (AS)
Ø  Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director
e.     Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
1.     Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
2.     Jumlah teks yang digunakan
3.     Jenis / type font yang dipakai
4.     Ukuran dan warna font



f.       Bedakan penggunaan teks untuk :
a.     Individual user
Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan                      komputer → gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
b.     Group presentations
Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek  Ukuran font minimal 24 points

Format Text
•     Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
a.       Bullet text
ü  Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
ü  Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
ü  Contoh simbol yang digunakan : 􀁹, 􀂃, 1, a, dll
b.       Paragraf text
ü  Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
ü  Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-aligned, centered, justified


Font type
a.     Bitmap fonts
–     Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika diperlukan
–     Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka font akan disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga hasilnya kurang bagus
b.     Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
–     Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang terbentuk setiap kali digunakan
–     Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun ukurannya

  1. Video
a.     Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia
b.     Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi
c.     Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi.
d.     Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video
e.     Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
a.       Analog : NTSC dan PAL
b.       Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
f.       Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
g.     Semakin lama durasi video analog → semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full screen – full motion memerlukan 300 Mb
h.     Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya
Description: C:\Users\FIKRUL\AppData\Local\Temp\OICE_D2973FED-5703-4DEC-9033-215428F5624A.0\msohtmlclip1\01\clip_image022.jpg






















  1. Sound
Namun para praktisi lebih menyebut Sound Sistem untuk seperangkat peralatan reproduksi suara yang meliputi microphone, kaset/tape recorder - player, mixer (pencampur suara), amplifier, speaker monitor
Seperti disebutkan di atas, sound system terdiri atas beberapa komponen yang dirangkai terpadu untuk dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan berkaitan dengan suara/bunyi (auditif). Suatu sound system berkualitas harus mampu mereproduksi frekuensi audio dari 20 Hz sampai 20.000 Hz. Oleh karenanya semua komponen sound system atau Sewa Lighting & Sewa Alat Musik (microphone, kaset/tape recorder - player, mixer, amplifier, speaker monitor) harus mampu merespon seluruh bidang frekuensi audio seperti disebut di atas.
Selain untuk kesenangan semata, perangkat sound system digunakan untuk tujuan-tujuan komersil seperti stasiun radio, stasiun tv, public address dan masih banyak lagi
Dilihat dari penggunaannya, sound system terbagi atas dua kategori masing-masing untuk penggunaan di dalam (indoor) dan untuk penggunaan di luar (outdoor). Dan sudah barang tentu tuntutannya berbeda untuk setiap kategori. Untuk penggunaan indoor misalnya, power amplifier cukup 50 watt saja sedangkan untuk penggunaan outdoor diperlukan power amplifier sekitar 1 - 5 kw yang biasa diberikan oleh Sewa Lighting & Sewa Alat Musik .
Untuk penggunaan indoor 5 buah microphone sudah memadai tetapi untuk penggunaan outdoor sekitar 10 - 20 buah microphone. Mengapa untuk outdoorr begitu banyak? Sebagai contoh, untuk drum saja dibutuhlan minimal 5 buah microphone, belum untuk instrumen lainnya. Pencampur suara (mixer) untuk indoor 8 trak sudah memadai tetapi untuk outdoor minimal 24 trak.Tuntutan di atas tentu saja tidak mutlak namun bila kita bicara kualitas maka tuntutan tadi harus dipandang sebagai tuntutan profesionalitas, sebab pekerjaan amatiran tidak laku dalam dunia bisnis.
  1. Animasi
a.     Sebuah simulasi gerakan yang dibuat dengan menampilkan serangkaian gambar, atau bingkai. Kartun di televisi adalah salah satu contoh animasi.
b.     Apa itu Animasi?
50 tahun yang lalu Walt Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse.
Hari ini proses yang digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah.
Bahkan, terus berubah.
c.     Definisi 
Kata "animasi" adalah bentuk "bernyawa," yang berarti untuk membawa ke kehidupan. 
Animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar

Ada empat jenis animasi
1.     Bingkai Animasi
Membuat objek dengan menampilkan serangkaian gambar predrawn, yang disebut frame, di mana objek yang tampil di lokasi yang berbeda di layar Dalam film, serangkaian frame bergerak melalui film proyektor sekitar 24 fps. Mengapa 24 fps? karena itu adalah mbang batas bawah yang Anda akan melihat flicker atau jerkiness pada layar
2.     Animasi vektor
Vektor adalah garis yang memiliki awal, arah, panjang sebuah. Vektor animasi membuat memindahkan objek dengan memvariasikan tiga parameter untuk segmen garis yang mendefinisikan objek Perangkat Lunak: macromedia flash.

3.     Komputasi Animasi
Anda memindahkan objek di layar hanya dengan memvariasikan x mereka (posisi horisontal) dan y (posisi vertikal) koordinat.

4.     Morphing
Morphing berarti untuk transisi satu bentuk ke yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus sebagai bentuk pertama mengubah dirinya ke dalam bentuk lainnya Perangkat Lunak: Avid Elastic Reality, WinImages Sabuk Hitam itu, Gryphon Software Morph, Perangkat Lunak Manusia Squizz, MorphWizard, Unlead yang MorphStudio















Bagaimana Memulai Belajar Desain Grafis


Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1.     Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2.     Web Desain: desain untuk halaman web.
3.     Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4.     Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5.     Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah
pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

a.     Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
      Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
F  Adobe FrameMaker
F  Adobe In Design
F  Adobe PageMaker
F  Corel Ventura
F  Microsoft Publisher
F  Quark Xpress

b.     Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
F  Adobe Illustrator
F  Beneba Canvas
F  CorelDraw
F  Macromedia Freehand
F  Metacreations Expression
F  Micrografx Designer

c.     Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
F  Adobe Photoshop
F  Corel Photo Paint
F  Macromedia Xres
F  Metacreations Painter
F  Metacreations Live Picture
F  Micrografx Picture Publisher
F  Microsoft Photo Editor
F  QFX
F  Wright Image

d.     Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
F  Adobe After Effect
F  Power Director
F  Show Biz DVD
F  Ulead Video Studio
F  Element Premier
F  Easy Media Creator
F  Pinnacle Studio Plus
F  WinDVD Creater
F  Nero Ultra Edition

e.     Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
F  Macromedia
F  Macromedia Authorware
F  Macromedia Director
F  Macromedia Flash
F  Multimedia Builder
F  Ezedia
F  Hyper Studio
F  Ovation Studio Pro
F  Macromedia Director
F  Macromedia Flash
F  Multimedia Builder
F  Ezedia
F  Hyper Studio
F  Ovation Studio Pro

 Virtual Reality
Secara sederhana, virtual reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensiyang dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatantertentu. Teknologi ini, yang dapat diterapkan di berbagai bidang, dikenal sebagai"virtual reality" [kenyataan maya], "virtual world" [dunia maya], atau "virtualenvironment" [lingkungan maya]. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakanperangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikanorang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yangdialaminya adalah nyata.
Sejak beberapa tahun lalu, kata "immersive'' [tenggelam] telah mulai digunakan di depan istilah "virtual reality" [kenyataan maya], yang mencerminkan keadaan bahwa mereka yang menyaksikan kenyataan maya benar-benar tenggelam dalam apa yang sedang mereka alami. Penjelasan dari sistem dunia maya ini didasarkan pada panca indra manusia. Misalnya, ketika pengguna sistem dunia maya memakai sarung tangan khusus, perangkat di dalam sarung tangan tersebut mengalirkan sinyal-sinyal ke ujung-ujung jari. Ketika sinyal-sinyal ini diteruskan ke dan ditafsirkan oleh otak, penggunatersebut merasakan bahwa dirinya sedang menyentuh kain sutra atau vas bunga yang penuh hiasan, lengkap dengan seluruh pernak pernik pada permukaannya, meskipunbenda semacam itu pada kenyataannya tidak ada di sekitarnya.
Salah satu penerapan terpenting dari dunia maya adalah di bidang kedokteran. Universitas Michigan telah mengembangkan suatu teknologi untuk melatih para pembantu dokter, khususnya para karyawan di ruang gawat darurat untuk melatih ketrampilan mereka di sebuah laboratorium dunia maya. Di sini, gambaran lingkungan sekitar diciptakan dengan memunculkan rincian seluk beluk sebuah ruangoperasi pada lantai, dinding, dan langit-langit dari sebuah ruangan.
3. Penemuan terbesar abad ini
Dalam edisi 11 Maret 2002, majalah Time menerbitkan sebuah tulisan berjudul "The Body Electric" [Listrik Tubuh], yang menyingkap perkembangan ilmiah penting. Artikel itu melaporkan, sejumlah ilmuwan menyatukan chip komputer dengan sistemsaraf sejumlah pasien untuk memperbaiki kerusakan tetap pada indra mereka. Dengan sistem baru yang mereka kembangkan, para peneliti di Amerika Serikat, Eropa dan Jepang bertujuan memberikan alat penglihatan pada penderita kebutaandan membantu sang pasien pulih kembali. Mereka telah mencapai separuh keberhasilan dengan sistem baru ini dengan mencangkokkan elektroda-elektroda di daerah terkait pada tubuh pasien, dan chip silikon digunakan untuk menghubungkan tangan dan kaki tiruan dengan jaringan hidup.
Akibat kecelakaan, seorang pasien asal Denmark bernama Brian Holgersen mengalami kelumpuhan dari leher ke bawah. Ia hanya dapat melakukan gerakansangat terbatas pada kedua pundaknya, lengan kiri dan tangan kiri. Sebagaimana diketahui, kelumpuhan semacam ini disebabkan oleh kerusakan saraf tulang belakang pada leher dan punggung. Saraf-sarafnya mengalami kerusakan atau penyumbatan, sehingga menghentikan lalu lintas saraf antara otak dan otot, dan memutuskan komunikasi antara saraf-saraf yang meneruskan sinyal-sinyal yang mengalir bolak balik dari tubuh ke otak.
Terhadap pasien ini, yang akan dilakukan adalah memulihkan bagian yang rusak pada saraf tulang belakang dengan pencangkokkan perangkat khusus, sehingga memungkinkan sinyal-sinyal dari otak mengembalikan sedikit kemampuan gerak pada lengan dan kaki. Mereka menggunakan sebuah sistem yang dirancang untuk mengembalikan kemampuan gerak dasar tangan kiri, seperti menggenggam, memegang, dan melepaskan benda-benda. Dalam sebuah operasi, delapan elektroda lentur seukuran uang logam ditanam ke dalam otot-otot yang berperan dalam gerakan tersebut, yakni pada lengan kiri bagian atas, lengan bawah dan bahu pasien. Kemudian, kabel sangat halus menghubungkan elektroda-elektroda ini dengan sebuah stimulator [alat pembangkit rangsangan], semacam pacemaker [alat pembangkit dan pengatur timbulnya rangsangan] untuk sistem saraf yang ditanam pada dadanya. Alat pembangkit rangsangan ini kemudian dihubungkan dengan sebuah perangkat
pengindra posisi yang direkatkan pada bahu kanan Holgersen, di mana ia masih dapat mengendalikan geraknya hingga batas tertentu.
Kini, ketika sang pasien ingin mengambil gelas, ia menggerakkan bahu kanannya ke
atas. Gerakan ini mengirimkan sebuah sinyal listrik dari perangkat pengindra posisi, yang terpasang di bawah bajunya, ke alat pembangkit rangsangan di dalam dadanya, yang lalu memperkuat sinyal tersebut dan meneruskannya ke otot-otot terkait pada lengan dan tangannya. Sebagai tanggapan, otot-otot ini menegang, dan tangan kirinya pun menutup. Ketika ia hendak melepaskan gelas tersebut, ia menggerakkan bahu kanannya ke bawah, sehingga tangan kirinya membuka. Universitas Louvain di Brussels menggunakan penerapan teknologi serupa terkait dengan penglihatan. Sel-sel batang dan kerucut seorang pasien mengalami kerusakan, sehingga menyebabkan retina menjadi tidak peka terhadap cahaya. Akibatnya, ia menjadi buta. Sebuah elektroda yang ditanam di sekeliling saraf matanya membantunya mendapatkan kembali sebagian kemampuan melihatnya.
Dalam kasus pasien ini, elektroda tersebut dihubungkan dengan alat pembangkit
rangsangan yang ditempatkan di dalam sebuah rongga di dalam tempurung kepalanya. Sebuah kamera video, yang terpasang pada topi, meneruskan gambar yang diterimanya ke alat pembangkit rangsangan dalam bentuk sinyal-sinyal radio, tanpa melewati sel-sel batang dan kerucut yang rusak, dan mengirimkan sinyal-sinyal listrik langsung menuju ke saraf mata. Korteks visual pada otak menggabungkan kembali sinyal-sinyal ini untuk membentuk sebuah gambar. Apa yang dialami pasien dapat disamakan dengan melihat sebuah tiruan kecil papan iklan di gelanggang olah raga.
Meskipun demikian mutu yang didapatkan sudah cukup untuk membuktikan bahwa
sistem ini dapat diterapkan. Sistem ini disebut "Microsystem-based Visual Prosthesis" [Organ Penglihatan Buatan Berdasarkan Sistem Mikro], sebuah perangkat yang ditanam untuk selamanya di dalam kepala pasien. Namun untuk menjadikan semuanya berfungsi, sang pasien harus pergi ke ruangan yang dirancang khusus di Universitas Louvain dan memakai
sesuatu yang menyerupai topi renang yang rusak. Topi renang ini terbuat dari plastik dengan kamera video biasa yang dipasang di bagian depannya. Semakin besar ukuran pixel yang  digunakan untuk membentuk sebuah gambar pada layar, maka semakinbesar jumlah rangsangan listriknya. Oleh karenanya, semakin baik pula mutu resolusi gambarnya.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar